Участники просмотрели 40 изображений покемонов из оригинальной игры Nintendo
Джесси Гомес (Jesse Gomez), Калифорнийский университет (University of California), Майкл Барнетт (Michael Barnett), Пенсильванский университет (University of Pennsylvania), Каланит Гриль-Спектор (Kalanit Grill-Spector), Стэндфордский Университет (Stanford University), США, опубликовали исследование "Обширный детский опыт с покемонами предполагает оригинальность управления организацией зрительной коры" (Extensive childhood experience with Pokemon suggests eccentricity drives organization of visual cortex), в журнале "Природа" (Nature), 06 мая 2019.
Люди обладают замечательной способностью быстро распознавать широкий спектр зрительных стимулов. Считается, что эта способность возникает в результате корковых вычислений в вентральном зрительном потоке, который простирается от первичной зрительной коры до вентральной височной коры (VTC). Исследования в области развития показывают, что опыт может быть ключевым для нормального развития зрительного отдела мозга и способностей распознавания. Например, поведенческие исследования показывают, что типичное развитие способностей распознавания зависит от опыта просмотра изображений в детстве.
Чтобы исследовать причины развития функциональной организации VTC, должны быть проверены эффекты исчерпывающего детского опыта с новой визуальной категорией, отличной от естественных категорий. Выполнение таких экспериментальных манипуляций в лабораторных условиях с детьми потребует неоправданных затрат времени. Тем не менее, есть взрослые, которые в детстве имели длительный визуальный опыт, схожий с общей категорией новых стимулов.
В 1996 году Nintendo выпустила популярную видеоигру Pokemon вместе с портативным игровым устройством GameBoy. Дети играли в эту игру, в которой индивидуализация похожих на животных существ покемонов (карманных монстров) была неотъемлемой частью оптимальной производительности игры. Важно отметить, что Pokemon визуализировался с большими пикселями в небольшой области 2,5 см на 2,5 см экрана GameBoy, что делает Pokemon, по сравнению с лицами или местами, уникальной визуальной категорией, которая имеет постоянный размер и просматривается фовеальным (центральным) зрением, но обладает сильными линейными особенностями.
Хотя многие персонажи покемонов напоминают животных, в реальном мире они никогда не встречались. Так как покемоны отличаются от изображений лиц или мест, можно использовать их для ответа на фундаментальный вопрос - приводит ли длительный опыт индивидуализации карманного монстра к новому информационному представлению в VTC? Авторы использовали магнитно-резонансную томографию (МРТ) для сканирования 11 взрослых участников (средний возраст 24,3 года, 3 женщины), которые начали играть в покемонов в возрасте от 5 до 8 лет и 11 сопоставимых по возрасту новичков (средний возраст 29,5 года, 7 женщин), которые не имели детского опыта такой игры. Во время МРТ участники рассматривали стимулы из восьми категорий: лица, животные, мультфильмы, тела, слова, автомобили, коридоры и покемоны.
Результаты показали, что опыт работы с монстрами в детстве дает четкую и воспроизводимую информацию по всему VTC. Участники просмотрели 40 изображений покемонов из оригинальной игры Nintendo и идентифицировали каждое изображение по имени (из 5 вариантов). Опытные участники значительно превзошли новичков по способности называть покемонов. Новички не могут их назвать, они способны только визуально различать и индивидуализировать персонажей.
Опытные участники заметно отличаются от новичков в своих распределенных шаблонах ответов VTC на покемонов. В отличие от новичков, которые демонстрируют практически не воспроизводимый образец покемона в VTC, опытные участники демонстрируют значительно более воспроизводимый ответ для карманных монстров. Иначе говоря, в зрительном отделе мозга у опытных игроков была специальная зона для распознавания существ, которая образовалась у них в детстве.
У опытных участников изображения отклика на покемонов существенно отличаются от лиц, тел и животных, несмотря на то, что у покемонов есть лица, тела и похожие на животных черты лица. Напротив, при исключении персонажей игры, группы (игравшие и не игравшие) не имеют существенных различий между ответами на другие категории изображений. Интенсивный опыт игры с покемонами в детстве создает надежное и информативное их представление в вентральной височной коре мозга человека.
Комментарий:
Шнобелевская премия мира 2005
За изучение активности клеток мозга саранчи во время просмотра избранных моментов из фильма Звездные войны (Star Wars), Клэр Ринд и Питер Симмонс, университет Ньюкасла, Англия, удостоены Шнобелевской премии мира 2005 года. Нейроны саранчи хорошо реагируют подробнее
Шнобелевская премия 2021 по энтомологии
За исследование 1971 года Новый метод борьбы с тараканами на подводных лодках, Джон Малреннан младший, Роджер Гротхаус, Чарльз Хаммонд и Джей Ламдин, США, получили Шнобелевскую премию 2021 года по энтомологии. Через 50 лет награда нашла всех своих героев подробнее