Участники просмотрели 40 изображений покемонов из оригинальной игры Nintendo
Джесси Гомес (Jesse Gomez), Калифорнийский университет (University of California), Майкл Барнетт (Michael Barnett), Пенсильванский университет (University of Pennsylvania), Каланит Гриль-Спектор (Kalanit Grill-Spector), Стэндфордский Университет (Stanford University), США, опубликовали исследование "Обширный детский опыт с покемонами предполагает оригинальность управления организацией зрительной коры" (Extensive childhood experience with Pokemon suggests eccentricity drives organization of visual cortex), в журнале "Природа" (Nature), 06 мая 2019.
Люди обладают замечательной способностью быстро распознавать широкий спектр зрительных стимулов. Считается, что эта способность возникает в результате корковых вычислений в вентральном зрительном потоке, который простирается от первичной зрительной коры до вентральной височной коры (VTC). Исследования в области развития показывают, что опыт может быть ключевым для нормального развития зрительного отдела мозга и способностей распознавания. Например, поведенческие исследования показывают, что типичное развитие способностей распознавания зависит от опыта просмотра изображений в детстве.
Чтобы исследовать причины развития функциональной организации VTC, должны быть проверены эффекты исчерпывающего детского опыта с новой визуальной категорией, отличной от естественных категорий. Выполнение таких экспериментальных манипуляций в лабораторных условиях с детьми потребует неоправданных затрат времени. Тем не менее, есть взрослые, которые в детстве имели длительный визуальный опыт, схожий с общей категорией новых стимулов.
В 1996 году Nintendo выпустила популярную видеоигру Pokemon вместе с портативным игровым устройством GameBoy. Дети играли в эту игру, в которой индивидуализация похожих на животных существ покемонов (карманных монстров) была неотъемлемой частью оптимальной производительности игры. Важно отметить, что Pokemon визуализировался с большими пикселями в небольшой области 2,5 см на 2,5 см экрана GameBoy, что делает Pokemon, по сравнению с лицами или местами, уникальной визуальной категорией, которая имеет постоянный размер и просматривается фовеальным (центральным) зрением, но обладает сильными линейными особенностями.
Хотя многие персонажи покемонов напоминают животных, в реальном мире они никогда не встречались. Так как покемоны отличаются от изображений лиц или мест, можно использовать их для ответа на фундаментальный вопрос - приводит ли длительный опыт индивидуализации карманного монстра к новому информационному представлению в VTC? Авторы использовали магнитно-резонансную томографию (МРТ) для сканирования 11 взрослых участников (средний возраст 24,3 года, 3 женщины), которые начали играть в покемонов в возрасте от 5 до 8 лет и 11 сопоставимых по возрасту новичков (средний возраст 29,5 года, 7 женщин), которые не имели детского опыта такой игры. Во время МРТ участники рассматривали стимулы из восьми категорий: лица, животные, мультфильмы, тела, слова, автомобили, коридоры и покемоны.
Результаты показали, что опыт работы с монстрами в детстве дает четкую и воспроизводимую информацию по всему VTC. Участники просмотрели 40 изображений покемонов из оригинальной игры Nintendo и идентифицировали каждое изображение по имени (из 5 вариантов). Опытные участники значительно превзошли новичков по способности называть покемонов. Новички не могут их назвать, они способны только визуально различать и индивидуализировать персонажей.
Опытные участники заметно отличаются от новичков в своих распределенных шаблонах ответов VTC на покемонов. В отличие от новичков, которые демонстрируют практически не воспроизводимый образец покемона в VTC, опытные участники демонстрируют значительно более воспроизводимый ответ для карманных монстров. Иначе говоря, в зрительном отделе мозга у опытных игроков была специальная зона для распознавания существ, которая образовалась у них в детстве.
У опытных участников изображения отклика на покемонов существенно отличаются от лиц, тел и животных, несмотря на то, что у покемонов есть лица, тела и похожие на животных черты лица. Напротив, при исключении персонажей игры, группы (игравшие и не игравшие) не имеют существенных различий между ответами на другие категории изображений. Интенсивный опыт игры с покемонами в детстве создает надежное и информативное их представление в вентральной височной коре мозга человека.
Комментарий:
Шнобелевская премия - 1998 - физика
Сначала человеческое тело существует в виде интенсивных, но невидимых вибраций, которые называются квантовыми колебаниями, а затем начинает срастаться в сгустки энергии и частицы материи. Чопра утверждает, что Вселенная состоит из поля всех возможностей подробнее
Шнобелевская премия 2022 по истории искусства
За исследование сцен использования ритуальных клизм (возможно, опьяняющих) на древней керамике позднеклассического периода майя (600–900 гг н.э.), Питер де Смет, Нидерланды, Николас Хельмут, США, добились Шнобелевской премии 2022 года по истории искусства подробнее