Шнобелевская премия
Достижения, которые вызывают смех, а затем – раздумья

Анализ гендерной репрезентации в анимационных фильмах
наша коллекция насчитывает 224 фильма, выпущенных в период с 1937 года («Белоснежка и семь гномов») по 2025 год
Анализ гендерной репрезентации в анимационных фильмах
Turning Red (Я краснею)

Эллисон Купер (Allison Cooper), Боудин-колледж, Дэвид Бамман (David Bamman), Руби Альварес Рубио (Ruby Alvarez Rubio), Рейна Кусихаси (Reina Kushihashi), Мэдисон Мар (Madison Mar), Калифорнийский университет в Беркли, США, "Анализ гендерной репрезентации в анимационных фильмах", arXiv, Computer Science, 17 августа 2026.
Дэвид Бамман (David Bamman)
Дэвид Бамман (David Bamman)

Анимационные фильмы, зачастую создаваемые с расчетом на детскую аудиторию, служат важным инструментом культурной социализации. Эмпирические исследования, посвященные анализу гендерной репрезентации в таких картинах, по большей части ограничиваются лишь подсчетом гендерного состава персонажей, не используя более детальные методы оценки — например, анализ того, сколько экранного времени получает каждый персонаж. В данной работе мы предлагаем вычислительный подход для автоматического распознавания персонажей в анимационных фильмах и применяем его для проверки ряда гипотез о гендерной репрезентации на материале 224 популярных анимационных лент. Мы обнаружили, что, хотя общие показатели представленности женских персонажей в анимации (за период 1980–2025 гг.) в целом сопоставимы с показателями в игровом кино, существуют значительные различия между персонажами-людьми (среди которых доля женщин и девочек существенно выше) и нечеловеческими персонажами (которые преимущественно являются мужскими). Вопреки результатам предыдущих исследований (на примере продукции студии Disney), мы не наблюдаем сокращения числа женских персонажей, выступающих в роли антагонистов. Кроме того, женские персонажи в анимационных фильмах значительно чаще появляются в одних и тех же сценах друг с другом, чем их «коллеги» в игровом кино того же периода.
Эллисон Купер (Allison Cooper)
Эллисон Купер (Allison Cooper)

1 Введение
В 1940-х годах кинорежиссер и теоретик Сергей Эйзенштейн отметил, что притягательность анимации Уолта Диснея заключается в ее способности принимать любую форму. По мнению Эйзенштейна, работы Диснея обладали неотразимым обаянием «в стране и общественном строе, где существование было беспощадно стандартизировано и механически измерено». Спустя почти столетие такие фильмы, как «Я краснею» (реж. Доми Ши, 2022), подтверждают, что анимация по-прежнему сохраняет свойство текучести и метаморфозы: главная героиня, 13-летняя Мэй, превращается в красную панду всякий раз, когда ее охватывают бурные эмоции, свойственные подростковому возрасту. «Я краснею» служит наглядным примером идей Эйзенштейна об анимации и демонстрирует ее отличие от игрового кино: кадры здесь создаются, а не фиксируются камерой. Свободная от ограничений реального мира, неизбежных в игровом кино, режиссер Доми Ши выстраивает вселенную, в которой традиционные бинарные оппозиции — мужское/женское, животное/человек — легко преодолеваются, уступая место глубокому и тонкому исследованию индивидуальной идентичности.

Как отмечают Добсон и соавторы, подобная визуализация, опирающаяся на воображение, выделяет анимацию на фоне игрового кино, открывая уникальные возможности для формальных экспериментов и творческой свободы. Одна из главных задач нашей работы — понять, как в анимационных фильмах реализуется эта свобода в контексте репрезентации гендера и чем они в этом отношении отличаются от игровых картин. Будучи полностью сконструированным миром, анимация не обязана наследовать те же предрассудки, что присущи игровому кинематографу. Но происходит ли это на самом деле?

Один из наиболее устойчивых выводов в исследованиях гендера в массовой культуре заключается в том, что мужчины (включая персонажей мужского пола, не являющихся людьми) по-прежнему непропорционально часто представлены практически во всех видах медиа. Эта закономерность прослеживается не только в голливудских игровых фильмах за последние 43 года, но и в других, не менее значимых формах повествования, включая англоязычную художественную литературу и детские книги. Во всех этих медиаформатах персонажи мужского пола встречаются примерно в 3 раза чаще, чем персонажи женского пола. Подобное неравенство в репрезентации играет важную роль в том, как дети формируют свои представления о гендере; именно этот факт послужил стимулом для многочисленных исследований детской литературы. Более того, структуралистская теория, а также научные работы в таких областях, как критическая педагогика, теория коммуникации, социология и психология развития, сходятся в том, что закономерности репрезентации в популярных медиа отнюдь не случайны: они несут в себе идеологическую нагрузку и влияют на процесс развития личности. На наш взгляд, разработка количественных методов анализа подобных закономерностей в аудиовизуальных медиа становится всё более актуальной, учитывая устойчивый переход американского общества от печатных текстов к экранному контенту.

В предыдущих исследованиях, опирающихся на вычислительные методы, были созданы алгоритмы для оценки репрезентации персонажей в игровых фильмах — это стало возможным благодаря развитию моделей компьютерного зрения, способных распознавать человеческие фигуры. В данной работе мы развиваем схожее направление исследований, посвященное распознаванию персонажей в статичных изображениях (комиксах и анимации). Мы обучаем и оцениваем модели для обнаружения и идентификации персонажей, вручную составляем списки действующих лиц для фильмов и сопоставляем каждого персонажа с данными о его гендере (полученными на основе информации об актерах озвучивания и данных фанатских сообществ). Использование этих вычислительных методов позволяет нам существенно расширить существующие эмпирические подходы к изучению гендерной репрезентации в анимационных фильмах — подходы, которые до сих пор ограничивались преимущественно подсчетом гендерного состава персонажей. Мы же предлагаем более детальные метрики: как долго (в минутах) каждый персонаж присутствует на экране? Как персонажи взаимодействуют друг с другом? Какую роль они играют?

Применяя такой вычислительный подход к анализу анимационных фильмов, мы вносим следующий вклад:

Мы разрабатываем и оцениваем алгоритм для распознавания персонажей в анимационных фильмах, а также предоставляем готовые модели, которые другие исследователи могут использовать для анализа собственных данных.

Мы применяем этот алгоритм обработки данных к подборке из 224 популярных кинокартин, чтобы проверить ряд гипотез о репрезентации гендера в анимационных фильмах, а также сопоставляем полученные результаты с тем, как гендер представлен в игровых фильмах того же периода.

Мы предоставляем открытый доступ к данным, полученным в ходе этого анализа: в частности, к информации о местоположении всех выявленных персонажей во всех фильмах, их гендерной принадлежности, а также к сведениям о том, выступают ли они в роли протагонистов или антагонистов.

В данной работе представлен ряд важных выводов. Несмотря на то что анимация — это полностью созданный мир, она воспроизводит те же закономерности в распределении экранного времени по гендерному признаку, что и игровое кино. Впрочем, эта картина оказывается сложнее, если учесть, что анимация предоставляет гораздо больше возможностей для проработки персонажей. Так, женские персонажи (люди) получают значительно больше экранного времени, чем их аналоги в игровых фильмах; однако среди нечеловеческих персонажей (например, животных) наблюдается еще более выраженный перекос в сторону мужского пола. Это свидетельствует об устойчивости андроцентризма — и это несмотря на отсутствие объективных причин, вынуждающих закреплять гендерные роли подобным образом. В то же время в анимации всё чаще можно увидеть женских персонажей, делящих экранное пространство друг с другом: в отличие от героинь ранних мультфильмов, таких как «Золушка» или «Спящая красавица», которые зачастую существовали в своего рода изоляции, современные персонажи обретают социальную жизнь, независимую от мужчин. Наконец, если в игровом кино наметилась тенденция реже изображать женщин в качестве сильных антагонистов, то в анимации эта связь сохраняется, позволяя создавать одних из самых глубоких и проработанных персонажей (например, Те Ка в мультфильме «Моана»). В целом, данная работа проливает свет на то, как анимация, с одной стороны, использует гибкость формы — о которой говорил еще Эйзенштейн, — а с другой — сохраняет предрассудки, присущие тому миру, в котором она создается.

2 Данные
В данной работе мы сосредоточились на популярных фильмах, используя сведения об исторических кассовых сборах из двух источников: для периода с 1980 года по настоящее время мы берем данные о годовых кассовых сборах с сайта Box Office Mojo. Для периода 1922–1979 годов мы используем набор данных о еженедельных кассовых сборах, опубликованный журналом Variety и представленный в работе Баммана и соавторов. Оба источника отражают сумму средств, собранных фильмом за конкретный календарный год. Мы отбираем анимационные фильмы, вошедшие в топ-50 картин по кассовым сборам в каждый из годов, приобретаем все доступные нам ленты и оцифровываем их, опираясь на положение 37 CFR 201.40(b) — исключение из Закона США «Об авторском праве в цифровую эпоху» (DMCA), разрешающее использование произведений в целях интеллектуального анализа текстов и данных. Хотя кассовые сборы — это лишь один из показателей значимости, они позволяют напрямую оценить масштаб охвата аудитории (служа косвенным индикатором количества зрителей, а следовательно, и потенциального влияния того, как в фильме представлены гендерные аспекты).

В общей сложности наша коллекция насчитывает 224 фильма, выпущенных в период с 1937 года («Белоснежка и семь гномов») по 2025 год; при этом 78% картин вышли на экраны после 2000 года. Только в 2016 году 12 из 50 самых кассовых фильмов были анимационными. Несмотря на то что ежегодно в прокат выходит множество других картин, фильмы из нашей коллекции обеспечили 66,7% от совокупных кассовых сборов всех анимационных лент, зафиксированных в базах данных Box Office Mojo или Variety.

В коллекции преобладают работы крупных коммерческих анимационных студий: 59 картин от Disney («Пиноккио», «Король Лев», «Зверополис»), 46 — от DreamWorks («Шрек», «Кунг-фу панда», «Плохие парни»), 26 — от Pixar («История игрушек», «Суперсемейка», «Головоломка») и 15 — от Illumination («Гадкий я», «Зверопой») и других. Наблюдающийся в индустрии на протяжении последних 50 лет переход к модели франшиз в равной степени затронул как игровые, так и анимационные фильмы. Это отражено в нашем корпусе: почти 47% представленных в нем лент входят во франшизы, включающие как минимум два фильма, попавших в топ-50 по кассовым сборам (например, части 1–4 «Истории игрушек»). Лук отмечает, что Голливуд создает ремейки по ряду причин, среди которых управление финансовыми рисками — пожалуй, наиболее очевидный экономический фактор. Однако автор также указывает на важные культурные аспекты: ремейки позволяют адаптировать сюжеты к социальным изменениям, делая их актуальными для каждого нового поколения. Последнее обстоятельство особенно значимо для нашего исследования, которое, в частности, фиксирует увеличение экранного времени для женских персонажей во франшизах.

3 Методы
Для измерения экранного времени анимационных персонажей необходим инструмент, адаптированный к этой специфической области. Чтобы обеспечить возможность прямого сравнения с игровыми (игровыми художественными) фильмами, мы опираемся, прежде всего, на алгоритм распознавания персонажей, предложенный Бамманом и соавторами: мы разбиваем фильм на отдельные планы (шоты) с помощью TransNetV2, обнаруживаем лица персонажей в каждом кадре, объединяем лица, присутствующие в последовательных кадрах, в «треки» (траектории появления) лиц, формируем представление для наиболее достоверно распознанного лица в каждом треке и сопоставляем его с персонажами из списка действующих лиц фильма, на основе чего определяем пол персонажа. Каждый из этих этапов сопряжен с трудностями в контексте анимационного кино; подробнее об этом мы расскажем ниже.

4 Анализ
Описанный выше алгоритм обработки данных позволяет нам измерять продолжительность экранного времени персонажей анимационных фильмов и определять их гендерную принадлежность, что дает возможность проанализировать динамику гендерного представительства на экране в нашей коллекции. Это позволяет нам напрямую ответить на основные исследовательские вопросы.

5 Заключение
Поскольку анимационное кино создает полностью вымышленные миры, оно не обязано перенимать формы игрового кинематографа. Как показывают наши исследования, анимация одновременно противостоит андроцентризму, свойственному игровому кино, и в то же время воспроизводит его: женщины и девочки (персонажи-люди) представлены здесь чаще, чем в игровых фильмах, однако в том, что касается «анимализации» (изображения персонажей-животных), сохраняются еще более выраженные перекосы — мужские голоса звучат у нечеловеческих персонажей примерно в четыре раза чаще, чем женские. Поскольку наша общественная и культурная жизнь все теснее переплетается с экранными нарративами, оказывающими на нас влияние, предыдущие исследования помогли привлечь внимание к подобным диспропорциям в репрезентации. Наша работа дополняет этот массив исследований, предлагая, во-первых, возможность выявлять масштабные тенденции (учитывая, что доля анимации в общем объеме кинопросмотров постоянно растет — за последние десять лет на нее пришлось около 20–25% кассовых сборов самых успешных картин), а во-вторых — более детальный метод анализа отдельных аспектов (позволяющий точно определить, кто именно присутствует на экране и когда). Этот подход особенно ценен в контексте дискуссии с традиционными качественными исследованиями таких авторов, как Дэвис, Биртисел, Жакке и других.

Хотя в данной работе мы уделяем внимание вопросам видимости, ролям персонажей (протагонист/антагонист) и их взаимодействию с другими героями, многое остается за рамками нашего анализа. Как отмечает Дэвис, «реальное различие между мужскими и женскими персонажами заключается в уровне их активности (в противовес пассивности) в рамках сюжета». Предстоит еще немало сделать, чтобы охарактеризовать саму природу этой «видимости» (не стоит автоматически приравнивать увеличение экранного времени к более качественному представлению персонажа). Это становится особенно очевидным, если расширить анализ, включив в него гендерный аспект применительно к нечеловеческим персонажам: прогресс, который мы наблюдаем в одной сфере репрезентации, может быть фактически сведен на нет отсутствием равенства в других. Данные и программный код, на которых основывается данная работа — а также инструменты для дальнейшего изучения персонажей в анимационных фильмах, — доступны по адресу github.com/bamman-group/animated-gender-representation. Здесь представлены обученные модели для обнаружения и распознавания персонажей в анимации, а также данные, полученные с помощью этих моделей для нашей коллекции из 224 фильмов (включая информацию о местоположении обнаруженных персонажей в каждом фильме, представленную с точностью до отдельных кадров).

29.10.2026



(c)2010-2026 Шнобелевская премия
ig-nobel@mail.ru