Шнобелевская премия
Достижения, которые вызывают смех, а затем – раздумья

Влияние видеоигр на психическое благополучие в Японии
обнаружена значимая положительная связь между играми и удовлетворением жизнью
Влияние видеоигр на психическое благополучие в Японии
Nintendo Switch

Поскольку цифровые устройства и Интернет становятся неотъемлемой частью повседневной жизни, опасения относительно их потенциального негативного влияния на благополучие человека, особенно длительного времени, проведенного за экраном, стали более выраженными. Видеоигры, находящиеся на переднем крае этих дебатов, все чаще сталкиваются с общественным скептицизмом. Спорные решения в области политики здравоохранения, такие как последние обсуждения Всемирной организации здравоохранения относительно игрового расстройства, усугубили негативное восприятие вопроса. Добавление игрового расстройства в Международную классификацию болезней привело к стигматизации среди многих молодых людей и их опекунов, которые считают игры нормальной частью жизни.

Глобальное число играющих людей достигло почти 3 миллиардов, что сопровождалось увеличением игрового времени. Этот всплеск вовлеченности возобновил опасения относительно потенциальных негативных последствий для здоровья. Политики, исследователи и заинтересованные стороны общественности особенно обеспокоены игровой зависимостью и ее возможными неблагоприятными последствиями для психологического благополучия. Однако текущие данные недостаточны, не обязательно из-за отсутствия исследований, а скорее из-за фокуса и подхода существующих работ. Существуют обширные данные о влиянии видеоигр на пользователей, включая их влияние на зависимость, благополучие, когнитивные функции и агрессию. За последние десятилетия агрессия получила значительное академическое внимание, но не существует убедительных доказательств связи между играми и агрессией. Ранние исследования, в основном из 2000-х годов, предполагали связь между насилием в цифровых играх и повышенной агрессией. Однако многие последующие труды оспаривают эту связь. Хотя доказательства об агрессии остаются неубедительными, интерес среди ученых и политиков постепенно сместился к связи между играми и психическим благополучием в повседневной жизни.
Хироюки Эгами (Hiroyuki Egami)
Хироюки Эгами (Hiroyuki Egami)

Из-за роста спроса японские розничные торговцы использовали лотереи для назначения игровых консолей потребителям, непреднамеренно создавая правдоподобно случайное распределение возможностей играть. Для набора участников из пула исследовательского агентства, состоящего примерно из 150 000 респондентов, использовался метод стратифицированной случайной выборки - стратифицированный по возрасту, полу и предпочтениям. Уровень ответов составил 59,3%. Собрали информацию о участниках лотерей, владении приставками, игровыми предпочтениями, психическом здоровье, удовлетворенности жизнью и социально-демографических характеристиках.

Набор данных представляет собой смесь панельных и повторных перекрестных наблюдений, при этом 35,90% респондентов участвовали несколько раз. Такая структура данных облегчает проверки надежности, включая анализ плацебо. Авторы применили естественный экспериментальный дизайн исследования к исходным данным опроса, содержащим информацию об активности и показателях психического благополучия для лиц в возрасте 10–69 лет, собранным в 2020-2022 годах во всех 47 префектурах Японии. Используя данные опроса владельцев двух основных игровых консолей Nintendo Switch (Switch) и PlayStation 5 (PS5), специалисты сделали причинно-следственные выводы. Применяя алгоритм машинного обучения каузального леса (causal forests) - алгоритм оценки эффектов неоднородной обработки - к разнообразной выборке, исследовали сдерживающую роль социально-демографических факторов в причинно-следственной связи между видеоиграми и благополучием.
Шафиур Рахман (Shafiur Rahman)
Шафиур Рахман (Shafiur Rahman)

Из 97 602 включенных в опрос респондентов 8 192 приняли участие в лотерее. Примерно четверть из 97 602 респондентов были в возрасте от 10 до 25 лет, а 39% в возрасте от 45 до 69 лет. Около 21% - студенты, 10,7% безработные и 39% штатные сотрудники. Более трети из 8 192 участников лотереи (35%) - заядлые игроки, а около 20% - хардкорные геймеры. Время, проведенное за играми, тесно связано с предпочтениями в стрелялках; заядлые геймеры тратили более 1 ч 30 мин в день.

Статистически значимая положительная корреляция между видеоиграми и психологическим дистрессом (PD) обнаружена для 2 из 5 оценок. Обнаружена значимая положительная связь между играми и удовлетворенностью жизнью. Выигрыш в лотерею Switch снизил PD примерно на 0,2 стандартных отклонения. Аналогично, выигрыш в лотерею PS5 привел к снижению дистресса примерно на 0,1 с.о. Выигрыш в лотерею PS5 повысил удовлетворенность жизнью примерно на 0,2. Победители лотереи увеличили ежедневное время, проводимое за экраном на 0,5 ч, но не увеличили время, проводимое за играми на смартфоне.
Цуёси Ямамото (Tsuyoshi Yamamoto)
Цуёси Ямамото (Tsuyoshi Yamamoto)

Обладание Switch улучшило психическое здоровье на 0,60 с.о., тогда как обладание PS5 улучшило его на 0,12. Игра на Switch в течение месяца опроса улучшила психическое здоровье на 0,81 с.о., игра на PS5 привела к улучшению на 0,20. Обладание PS5 повысило удовлетворенность жизнью на 0,23 с.о., а PS5 - на 0,41. Дополнительный час ежедневной киберборьбы привел к улучшению на 0,20 с.о. психического здоровья и увеличение удовлетворенности жизнью на 0,27. Наличие PS5 увеличило время за пультом на 0,82 часа. Влияние владения PS5 более выражено среди мужчин, в то время как для Switch одинаково для обоих полов, возможно, с небольшим преимуществом в пользу женщин. Влияние PS5 более выражено среди домохозяйств без детей (или штатных сотрудников), чего не наблюдалось в отношении Switch. Наконец, влияние PS5 более выражено среди хардкорных геймеров, а Switch - сильнее среди негеймеров.

Результаты подчеркивают многогранное влияние цифровых медиа на психическое благополучие людей и важность учета и понимания различий в эффектах экранного времени. Анализ подгрупп показал, что преимущества видеоигр уменьшались по мере увеличения продолжительности игр; продление времени более 3 часов в день оказалось менее полезным, чем игра в течение ограниченного периода.


Хироюки Эгами (Hiroyuki Egami), Университет Нихон, Шафиур Рахман (Shafiur Rahman), Медицинская школа Университета Хамамацу, Цуёси Ямамото (Tsuyoshi Yamamoto), Национальный институт политических исследований, Тихиро Эгами (Chihiro Egami), Управление поддержки аудита и инноваций, Такахиса Вакабаяси (Takahisa Wakabayashi), Университет экономики города Такасаки, Япония, "Причинно-следственное влияние видеоигр на психическое благополучие в Японии в 2020–2022 гг", "Природа Поведение человека" (Nature Human Behaviour), 19 августа 2024.

21.08.2024

(c)2010-2024 Шнобелевская премия
ig-nobel@mail.ru